Von Feedback und Moppelkotze – Für Spieler

Ein ganz normaler Tag in der RPG-Klinik.
Jemand kommt panisch in die Notaufnahme gelaufen.

„Hallo? Sind sie Arzt? Sie müssen mir helfen!“
„Ja, natürlich. Um was geht es denn?“
„Hier, mein Forum, irgendwas stimmt nicht damit.“
„Hmm, mal sehen. Also rein optisch kann ich nichts ungewöhnliches
entdecken. Sie haben ein sehr schönes Design, recht viele Mitglieder…“
„Ja, ich weiß. Aber es ist trotzdem nicht gesund, bitte…ich weiß nicht mehr weiter.“
„Okay, ich werde es mal abhören.“
„…“
„…“
„…“
„Oh.“
„Oh? Was heisst Oh?“
„Sie müssen jetzt sehr stark sein. Ich fürchte, ich kann nicht viel tun.“
„Was? Aber wieso?“
„Ich kann nichts hören. Gar nichts,“
„Wa…? Aber…aber ich habe 25 Mitglieder, wieso ist es denn so leblos?“
„Ihr Forum leidet an einer schwer heilbaren Krankheit…Man nennt es akuten Reaktions-Mangel“

Meinen Artikel „Von Karate und Haustieren – Für Spielleitungen“, habe ich ich für all diejenigen geschrieben, die mit dem Gedanken spielen ein eigenes Rollenspiel-Forum zu eröffnen. Ich wollte damit zeigen, wie schwer es sein kann und wie viele Überlegungen im Vorfeld gemacht werden müssen, damit man am Ende nicht scheitert. In diesem Artikel geht es um Spielleitungen, die bereits einen Schritt weiter sind, die wissen, worauf es ankommt, die das Herz und den Willen und die Kreativität haben, fantastisches zu erschaffen, die Feedback fordern aber es leider nicht bekommen.
Dieser Artikel ist für die andere Seite. Dieser Artikel ist für die Spieler.
Denn es gibt sie, die Spielleitungen, die sich kümmern, die versuchen das Beste aus ihrem Forum zu machen, die sich Mühe geben und die Kritik nicht nur zulassen, sondern sie sich explizit wünschen. Leider geizen viele Spieler damit, und ich frage mich…warum?
Natürlich ist da ein Argument sehr naheliegend: „Ich habe nichts zum kritisieren, ich finde alles super!“ Echt? Großartig! Und warum sagst du das nicht? Den letzten Plot fandest du spannend? Den neuen noch besser? Dann sag es. Überall in unserem Leben werden wir damit konfrontiert, erst dann Feedback zu erhalten wenn was schiefläuft. Der Chef auf der Arbeit hat schneller und einfacher eine Rüge ausgesprochen als ein Lob, denn wozu auch loben? Wenn alles „gut“ läuft, dann hat das schließlich der Normalzustand zu sein.

When I’m right no one remembers. When I’m wrong no one forgets.

Kommt euch bekannt vor? Dann seid lieb zu euren Spielleitungen und klopft ihnen virtuell auf die Schulter, wenn sie in euren Augen einen guten Job machen. Das motiviert.

„Die Arbeit als Spielleitung stellt man sich, wenn man anfängt, immer furchtbar leicht vor. Aber es ist echt eine Herkules-Aufgabe, wenn man bedenkt, was alles organisiert und geplant werden muss. Man muss sich Plots überlegen, Einstiege ausdenken, Neulinge einarbeiten, versuchen neue Spieler in eine bestehende Gruppe zu integrieren, ihnen Mut machen sich einzubringen, Seelentröster sein, wenn es bei dem einen oder anderen mal nicht so läuft, sich Lösungen für Problemsituationen oder plötzliche Ausstiege überlegen, Zusammenfassungen schreiben, Listen aktuell halten, inaktiven Leuten nachrennen und und und. Das macht man sich glaube ich als Spieler gar nicht so klar, aber es ist echt eine Heidenarbeit – und da ist jedes bisschen richtungsweisendes Feedback oder Mitarbeit eine echte Erleichterung.“

(Devaki -Spielleitung bei den Night-Wolves und Obscuri)

Des Weiteren wäre es gut, wenn ihr euch wirklich, wirklich abmeldet, wenn ihr eine längere Zeit nicht schreiben könnt. Wisst ihr was eure Mitspieler und eure Spielleitungen total bescheiden finden? Wenn man sowieso schon seit 14 Tagen dran ist und sich dann erst abmeldet. Am besten für noch eine weitere Woche oder zwei. Das ist Moppelkotze. Ehrlich. Eine Abmeldung schreiben kostet euch zwei Minuten eures Lebens, aber euren Mitspielern erspart es eine Menge Ärger, denn jetzt wissen sie wann sie wieder mit euch rechnen können. Nicht selten spekuliert man bei langen, unentschuldigten Fehlzeit ob es bald zu einem Ausstieg kommt, man „verabschiedet“ sich geistig also bereits von dem Spieler, weil man sowieso nichts mehr von ihm oder ihr erwartet.

Überhaupt ist Kommunikation wieder das Schlüsselthema: Spielleitungen sollten nicht mit Ehrfurcht gemieden werden, sondern sie sind dazu da, um bei Problemen zu helfen. Die guten Spielleitungen wissen das auch, dass sie im Falle eines Falles als Ansprechpartner zur Verfügung stehen sollten. Bevor ihr resignierend ein Charakterkonzept fallen lasst, weil ihr keinen Ausweg mehr seht, fragt doch mal die Spielleitung, ob sie keine Lösungsidee parat hat.

So, und nachdem ich mich nun ganz intensiv an die Spieler gerichtet habe, geht es zum Schluss nochmal an die Spielleitungen:
Eine hervorragende Idee, um eure Spieler noch stärker einzubeziehen ist:
Lasst sie selber Plots planen. In kleinen Etappen, natürlich. Man sollte festlegen, in welchen Rahmen sie die Spieler bewegen dürfen (plötzlich auftretende Naturkatastrophen oder eine Herde wildgewordener Einhörner sollten vielleicht vorher ausgeschlossen werden. Es sei denn ihr mögt Einhörner. Dann nicht). So fühlen sich eure Spieler ernst genommen und freuen sich über das Vertrauen was ihr ihnen entgegenbringt, und euch als Spielleitung wurde etwas Last von den Schultern genommen. Und mal ehrlich, als SL hat man doch schon genug Arbeit, oder?

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