Just do it! – Von der Angst, Entscheidungen zu treffen.

justdoit

Die Brücke hinter dir steht in Flammen und deine Feinde kommen näher. Nicht mehr lange, und sie haben dich erreicht. Du wechselst einen hilflosen Blick mit deinen Kameraden, schaust über die Schulter zurück und siehst, wie die Brücke krachend zusammenbricht. Es gibt kein zurück mehr, nur noch ein Vorwärts. Da sind zwei Wege vor dir. Der eine führt weiter in die Stadt, der andere in den Wald. Deine Augen brennen und der Rauch kratzt in deinem Hals. Du hörst die Soldaten, hörst das Scheppern ihrer Rüstungen, hörst ihre Kommandanten Befehle brüllen und die Schreie der Menschen, die nicht schnell genug fliehen konnten. Wohin jetzt? In die Stadt? Oder in den Wald? Du bist dran, du musst dich entscheiden und tust…
Nichts.
Was, wenn ich mich falsch entscheide? Was wenn ich in die Stadt laufe, aber meine Freunde denken ich bin verrückt, weil ich nicht den Schutz im Wald suche? Dann lassen sie mich allein in mein Unglück rennen, weil ich so doof war und die falsche Entscheidung getroffen habe. Oder ich nehme den Wald, wir verirren uns und finden nie wieder hinaus…oder aber ich führe uns allen mitten zu den Soldaten…

Zwar geht es im Foren-Rollenspiel nicht immer um Leben und Tod, aber trotzdem gibt uns die Spielleitung hin und wieder die Möglichkeit, uns für A oder B zu entscheiden. Und das ist gut so! Als Spieler bekommt man so das Gefühl, wirklich auf den Plot Einfluss nehmen zu können. Man fühlt sich weder wie auf Schienen durch die Story geführt, noch von der Spielleitung im Stich gelassen. Es ist ein fabelhaftes Werkzeug, mit dem man seine Spieler ins Spiel integrieren und für den Plot begeistern kann.

Warum zum Henker tun sich also so verdammt viele Spieler schwer damit, Entscheidungen zu treffen?

Es ist nicht nur unverständlich, sondern auch frustrierend, sich eine Geschichte auszudenken, sie mit überraschenden Wendungen, Strickfallen oder Zufallsbegegnungen zu spicken und dann auf eine Wand aus Verweigerung zu treffen. Dabei meinen Spieler das sicherlich nicht böse, oder tun es aus Absicht. Vielmehr glaube ich, dass die Angst vor der falschen Entscheidung so groß ist, dass man lieber einen 1000 Wörter Text verfasst, in dem der Charakter über Gott und die Welt nachdenkt, anstatt zu handeln und den Plot weiterzubringen.
Denn im Spiel ist es wie im wahren Leben:
Wenn ich eine Entscheidung treffe, muss ich dafür die Verantwortung übernehmen. Ich muss damit rechnen, dass mein Handeln Konsequenzen hat, womöglich auch negative Konsequenzen. Aber viele Spieler wollen nicht negativ mit ihrem Charakter auffallen. Diese Spieler möchten das ewige Glücksbärchen sein, das auf seiner Regenbogenwolke durchs Rollenspiel fliegt, nirgendwo aneckt und von allen geliebt wird.
Stößt ein solcher Spieler auf einen Widerstand, kann es passieren, dass er seine bisherige Spielweise komplett über den Haufen wirft und anpasst. Ein lupenreiner Pazifist predigt in seinen ersten drei Foren-Beiträgen noch von Frieden und Gewaltlosigkeit und wird dann verspottet und für verrückt erklärt, weil die Charaktere der Mitspieler nichts davon hören wollen. Wenig später ist er plötzlich gar nicht mehr so sanft im Umgang mit ihnen und spricht sogar offene Drohungen aus. Der Glücksbärchi hat hier seinen Harmoniestatus in Gefahr gesehen, also musste er handeln. Wen kümmert’s, dass ein solch gespielter Charakter keinerlei Glaubwürdigkeit mehr besitzt? Hauptsache die anderen haben mich wieder lieb. Harmoniesucht und puddinggleiches Abwenden von Konfliktpunkten sind die Merkmale des Glücksbärchen.

Glücksbärchen:

  • Treffen so gut wie nie Entscheidungen, weil sie Angst vor den Konsequenzen haben.
  •  Wollen, dass ihre Charaktere gemocht, besser noch geliebt oder bewundert werden.
  •  Würden aber nie offen zugeben, dass sie dieses Ziel verfolgen.
  • Tun für diese Bewunderung alles, sogar das Charakterkonzept brechen, wenn es sein muss.
  •  So schmieren sie anderen Charakteren gerne Honig um’s Maul, um ihre Zustimmung zu gewinnen.
  •  Fühlen sich persönlich beleidigt, wenn ihr Charakter nicht so angenommen wird, wie sie es gerne hätten.

Was aber tun, wenn man einen Spieler im Verdacht hat, ein Glücksbärchen zu sein?

Nun, es gibt zwei Möglichkeiten:

Außerhalb des Spiels:
Man sucht das direkte Gespräch mit der Spielerin oder dem Spieler und spricht die Ungereimtheiten an. „Du hast meinen Charakter gerade mit dem Tode bedroht, obwohl in deinem Bogen Pazifist steht. Das finde ich jetzt etwas Merkwürdig“ oder „Wenn dein Charakter in dieser Situation nur da steht und nix tut, wird er sehr wahrscheinlich schwer verletzt, bist du dir SICHER, das du nichts tun willst?“

Die Chance, dass ein Glücksbärchen versuchen wird, sich raus zureden, ist sehr hoch. Denn wie wir ja wissen, hassen sie Konflikte.

Im Spiel:
Die „gemeinere“ Variante und doch die bessere meiner Meinung nach. Denn da sich Glücksbärchen eh wie ein Fähnchen im Wind drehen und jeder Kritik geschickt ausweichen, kann man sie nur auf das festnageln, was man beweisen kann. Und das sind die Handlungen des Glücksbärchen-Charakters. Immerhin haben sie’s schwarz auf weiß niedergeschrieben. Während der Pazifist also Zeter und Mordio schreit, tauschen eure Charaktere verwunderte Blicke aus und denken sich ihren Teil. Vielleicht ist der Typ ja verrückt? Besser wir gehen ihm aus dem Weg. So schießt sich der Glücksbärchi durch sein eigenes Handeln selbst ins Abseits. Geschlagen durch die eigenen Waffen.

Also, sei kein Glücksbärchen!

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