Smalltalk

„Hi! Na wie geht’s dir?“
„Och, gut, danke, und selber?“
„Kann nicht klagen!“
„Schön.“
„Ja, Prima.“
„Hm.“
„…“
„Ganz schön warm heute…“
„Ja total. Aber morgen soll’s regnen.“
„Echt? Schon wieder Regen! Das ist ja blöd.“
„Ja, finde ich auch.“

Ich h a s s e Smalltalk. Wenn mich jemand fragt wie es mir geht, will ich ehrlich antworten dürfen. Und ehrlich heißt in dem Falle dann auch mal: Mir geht’s scheiße, weil mein Fahrrad heute morgen einen Platten hatte, ich den Bus verpasst hab, ich von meinem Chef angeschrien wurde und mein Goldfisch verreckt ist. Und dann gucken die meisten Menschen ganz pikiert, weil sie so was gar nicht hören wollen, weil ihnen dein -wirkliches- Befinden schnurzpiepegal ist. Die Phrase „wie geht’s dir“ ist nur eine Hülse. Ein Lückenfüller, der sagen soll: „Ich finde, wir sollten uns unterhalten, auch wenn ich eigentlich nicht weiß, über was.“ Wie man am Beispiel dort oben sieht, tritt dann bald die „peinliche Stille“ ein. Ein Hinweis darauf, das zwei Menschen sich null füreinander interessieren und verzweifelt nach Themen suchen, über die sie reden können. Mit Gelaber gegen das unangenehme Schweigen ankämpfen, welches sonst das eigene Desinteresse entlarvt. Wetter eignet sich da immer gut. „Gäbe es kein Wetter, so würde um vieles weniger gesprochen“, sagte einst Franz Schmidberger. Und er hat Recht.
Aber vielleicht wären dann auch die Themen anders.

Auch im Rollenspiel gibt es Smalltalk, und er ist Gift für jedes Spiel. Kann man im wahren Leben bestenfalls die unangenehme Situation verlassen, in die man sich hinein-gesmalltalkt hat, so ist das im Rollenspiel nicht so einfach. Schließlich hat man seinen Charakter bewusst zu einer bestimmten Gruppe gespielt, oder man hat sich sogar zu einem Nebenplay verabredet mit einem anderen Spieler. Nach zwei Posts dann einfach wieder zu verschwinden, bloß weil man nicht warm wird miteinander, ist nicht nur ärgerlich, es ist vor allem vermeidbar. Ich glaube, viele Situationen in Foren-RPGs bleiben „stecken“, weil ein Spieler einfach nicht genug zum Reagieren bekommt und keine Ahnung hat, was er tun soll. Also die „peinliche Stille“ übertragen auf das Text-Rollenspiel.

Hier sind meine drei Tipps, wie man ein Gespräch am Laufen hält:

Stelle Fragen
Kommen wir noch mal zu der Frage „Wie geht es dir?“ Soll man diese Frage überhaupt stellen? Man könnte sagen: Ja, wenn es einen guten Grund gibt. Wenn dein Gegenüber gerade einen schweren Schicksalsschlag hinnehmen musste vielleicht, oder wenn er von jemand stärkerem gedemütigt wurde.
Allerdings stellt sich mir da die Frage: Ist das nicht offensichtlich? Wie wird es jemandem wohl gehen, der gerade seine Mutter verloren hat, mit dem Schluss gemacht wurde, oder der von drei Schlägern verprügelt worden ist? Zwar zeugt die Frage nach dem Befinden hier von wahrem, ehrlichen Interesse, allerdings legt sie auch ein ziemlich verkümmertes Empathieverhalten offen. Wenn dein Charakter so gestrickt ist, dann hat die Frage durchaus Berechtigung. Stehen in deinem Steckbrief aber solche Sachen wie „ist emphatisch“ oder „kann sich gut in andere hineinversetzen“ oder „ist mitfühlend“, dann überlege vielleicht noch mal, ob „wie geht es dir?“ wirklich ein gelungener Einstig für ein Gespräch ist.

Gute Fragen (Bei Wölfen):
Fragen nach dem Herkunftsrudel, Fragen zu Ereignissen im letzten Plot („Das was Nikita dort mit Jiro gemacht hat, glaubst du, solch eine harte Zurechtweisung war gerechtfertigt?“), Fragen nach Meinungen zu bestimmten Vorgängen oder zu anderen Wölfen, Fragen zum Revier (wenn man noch neu ist).

Gute Fragen (Bei Menschen):
Fragen nach der Herkunft, Fragen nach Erlebnissen (gute oder schlechte), Fragen zu Meinungen über bestimmte Dinge wie Politik, Religion, Gesellschaft, Fragen über Beziehungen.

Selbstoffenbarung
Viel interessanter als die Frage, wie es deinem Gegenüber geht, ist doch „wie geht es DIR?“ Wenn du während eines Plays viele Fragen stellst, ist das schon mal ein guter Anfang. Aber: Jemand der nie etwas von sich erzählt, wirkt schnell unangenehm neugierig, manchmal sogar verdächtig. Lasse deinen Charakter also von sich erzählen. Und wenn du schon die Story auspacken willst, wie er im Alleingang ein ganzes Rudel Killerdämonenwölfe in die Flucht geschlagen hat, dann erwähne immerhin, das er wahnsinnige Angst um sein Leben gehabt hat, dass er eigentlich nicht mehr daran geglaubt hat, diese Situation lebend zu überstehen und dass er dem Schicksal unendlich dankbar dafür ist, immer noch am Leben zu sein. Selbstoffenbarungen lassen deinen Charakter menschlich wirken. Gefühle schaffen Verbindungen. Jemand, der niemals Schwäche zeigt, ist weder cool noch beeindruckend. Er ist schlichtweg langweilig.

Benutze die Umgebung
In einem Nebenplay gibt es keine wirkliche Spielleitung, und solange man keine Naturkatastrophen heraufbeschwört, kann man ruhig etwas mit der Welt interagieren. Lasse doch deinen Wolf die Fährte eines verletzten Beutetiers aufspüren, oder finde eine gruselige Höhle, die man erforschen kann. Lass es plötzlich regnen und stürmen, oder eine Eisschicht auf dem See genau dann einbrechen, wenn du mit deinem Wolf drauf stehst. Dasselbe gilt für Menschen: Benutzt eure Umgebung. Die Möglichkeiten sind hier noch viel zahlreicher. Spielt einen pöbelnden Passanten, der dich und deine Gruppe anmacht, oder verlegt eure Unterhaltung an einen interessanten Ort: Ein Kino, eine Einkaufspassage, ein Schnellimbiss… Das sorgt für Handlungsspielraum. Und je mehr Handlungsspielraum, desto mehr mögliche Themen, über die man sich unterhalten kann.
So was kann man (je nachdem wie streng die Spielleitung das sieht) natürlich auch aufs Hauptplay anwenden. In jedem Fall wäre es ratsam, die SL kurz darüber zu informieren, was ihr vorhabt. Der Hauptplot sollte durch eurer Tun jedenfalls nicht in Gefahr geraten.

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